Rangkuman Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial
Assalamualaikum Wr. Wb.
Halo sahabat GTK semuanya, salam sehat dan bahagia.
Langsung saja berikut adalah rangkuman modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kemendikdasmen Tahun 2025.
![]() |
Ilustrasi Rangkuman Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial |
Disini kita melanjutkan modul sebelumnya: Rangkuman Modul 1 Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
A. Berfikir Komputasional
Berpikir komputasional berarti peserta didik memiliki kemampuan berpikir yang dapat menyelesaikan permasalahan ataupun persoalan sehari-hari dengan menggunakan teknik ilmu komputer (Bebras Indonesia, n.d.). Berpikir komputasional juga dapat diartikan dengan pemecahan masalah dengan solusi menggunakan konsep dasar berpikir dalam informatika (Tresnawati et al., n.d.,).
Dengan demikian, berpikir komputasional dapat diartikan sebagai kemampuan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari dengan cara yang menyerupai pola pikir komputer.
Dalam Kepka BSKAP nomor 032 tahun 2024 halaman 239 mendeskripsikan
berpikir komputasional adalah keterampilan problem solving yang berjenjang
melalui pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif,
efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi
penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri
maupun berkolaborasi.
B. Prinsip Berikir Komputasional
Berpikir komputasional terdiri dari empat prinsip utama yan g saling terhubung
dan membentuk dasar keterampilan dalam menyelesaikan masalah secara logis dan
sistematis. Berikut prinsip-prinsip tersebut:
1. Decomposition (Dekomposisi)
Definisi: Memecah masalah besar atau kompleks menjadi bagian-bagian kecil yang
lebih sederhana dan mudah diselesaikan.
Guru memberikan tantangan: “Bagaimana menyiapkan pesta ulang tahun?”Siswa membuat daftar tugas kecil: memilih tempat, membuat undangan, menyediakan makanan, dst.
Diskusi: Menjelaskan bagaimana membagi masalah besar menjadi bagian kecil
membuat pekerjaan lebih mudah.
2. Pattern Recognition (Pengenalan Pola)
Definisi: Mengidentifikasi kesamaan, tren, atau pola dalam berbagai situasi untuk menemukan solusi yang dapat diterapkan kembali.
Contoh Kegiatan Inti: Tebak Pola (Angka/Bentuk)
- Guru menampilkan pola: misalnya angka 2, 4, 6, 8, ...
- Siswa menebak kelanjutannya dan menjelaskan alasan mereka.
- Diskusi: Menunjukkan bagaimana komputer menggunakan pola untuk menyederhanakan program.
Untuk aktivitas kelas menggunakan komputer bisa menggunakan:
https://www.abcya.com/games/shape_patterns
3. Abstraction (Abstraksi)
Definisi: Menyaring informasi yang tidak penting dan hanya mengambil bagian
yang relevan untuk menyelesaikan masalah.
Contoh Kegiatan Inti: Tebak Tempat/Benda
- Guru memberikan deskripsi benda tanpa menyebutkan namanya.
- Siswa menebak berdasarkan ciri penting.
- Diskusi: Menjelaskan bahwa dalam pemrograman, hanya informasi penting yang digunakan agar kode tidak rumit.
4. Algorithmic Thinking (Berpikir Algoritmik)
Definisi: Menyusun langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan
suatu masalah.
Contoh Kegiatan Inti:Urutkan Instruksi (Resep/Origami)
- Guru memberikan instruksi acak, misalnya membuat roti lapis.
- Siswa menyusun ulang langkah-langkah menjadi urutan yang benar.
- Diskusi: Menjelaskan bahwa dalam koding, algoritma penting agar instruksi dapat dijalankan dengan tepat.
sistem flowchart.
C. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA)
1. Kegiatan Yang Bisa Dilakukan dalam Kelas
Strategi Pembelajaran Berbasis Koding ( plugged)
Menggunakan aplikasi kode blok:
Scratch
atau Scratch Junior
Aktivitas:
- Membuat Animasi Sederhana: peserta didik dapat diminta untuk membuat animasi sederhana menggunakan urutan kode yang benar.
- Membuat Permainan Sederhana: Permainan sederhana dibuat menggunakan konsep percabangan (if-else) atau perulangan(loop) dan kondisi di blok kode.
Menggunakan aplikasi kode blok: Blockly atau Code.org
Aktivitas:
Menggunakan
blockly
untuk menyusun blok kode dan
menyelesaikan misi.
Menggunakan Loop dan If-Else: Menerapkan pengulangan
dalam permainan
koding sederhana
Aktivitas Interaktif Berbasis Berpikir Komputasional dan Koding (unplugged)
Kegiatan 1: Dekomposisi - “Program Your Pals.”
Tujuan: peserta didik
belajar memecah tugas besar menjadi
beberapa langkah kecil.
Aktivitas:
- Guru meminta peserta didik menuliskan langkah-langkah detail untuk menggerakkan “robot” ke titik tertentu di kelas.
- peserta didik lain mengikuti instruksi tersebut (seperti
- robot).
- Guru menghubungkan konsep ini dengan menulis kode dalam koding sesungguhnya, di mana setiap langkah kecil adalah bagian dari kode.
D. Pembelajaran Berpikir Komputasional
1. Pembelajaran Plugged
Menggunakan perangkat teknologi seperti komputer, tablet, atau aplikasi untuk mengajarkan konsep berpikir komputasional.
2. Pembelajaran Unplugged
Tidak menggunakan perangkat elektronik, tetapi tetap mengajarkan konsep komputasional melalui aktivitas fisik dan permainan.
Contoh:
- Permainan kartu algoritma di mana peserta didik menyusun langkah-langkah membuat roti lapis dan lain sebagainya.
- Maze Challenge/ Human Grid di mana peserta didik membuat rute berdasarkan instruksi yang diberikan.
E. Pentup
Demikianlah yang bisa saya rangkumkan pada Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kemendikdasmen Tahun 2025.
Lebih lengkapnya silahkan langsung buka modulnya:
Tambahan:
Sumber Referensi:
- Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kemendikdasmen Tahun 2025
- https://youtu.be/4RQtU2Xfj0Q?si=ym120kSO4vf4Pk3f
Posting Komentar
2. Semua komentar kami baca, namun tidak semua dapat dibalas harap maklum.
3. Beri tanda centang pada "Beri tahu saya" untuk pemberitahuan jika komentar Anda telah kami balas.