Rangkuman Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial

Daftar Isi

Assalamualaikum Wr. Wb.

Halo sahabat GTK semuanya, salam sehat dan bahagia.

Langsung saja berikut adalah rangkuman modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kemendikdasmen Tahun 2025.

 

rangkuman modul 2 coding ai sd
Ilustrasi Rangkuman Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial

Disini kita melanjutkan modul sebelumnya: Rangkuman Modul 1 Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional

 A. Berfikir Komputasional

Berpikir komputasional berarti peserta didik memiliki kemampuan berpikir yang dapat menyelesaikan permasalahan ataupun persoalan sehari-hari dengan menggunakan teknik ilmu komputer (Bebras Indonesia, n.d.). Berpikir komputasional juga dapat diartikan dengan pemecahan masalah dengan solusi menggunakan konsep dasar berpikir dalam informatika (Tresnawati et al., n.d.,). 

Dengan demikian, berpikir komputasional dapat diartikan sebagai kemampuan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari dengan cara yang menyerupai pola pikir komputer.

Dalam Kepka BSKAP nomor 032 tahun 2024 halaman 239 mendeskripsikan berpikir komputasional adalah keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi.

B. Prinsip Berikir Komputasional

Berpikir komputasional terdiri dari empat prinsip utama yan g saling terhubung dan membentuk dasar keterampilan dalam menyelesaikan masalah secara logis dan sistematis. Berikut prinsip-prinsip tersebut:

1. Decomposition (Dekomposisi)

Definisi: Memecah masalah besar atau kompleks menjadi bagian-bagian kecil yang lebih sederhana dan mudah diselesaikan.

contoh kegiatan dekomposisi
Contoh Kegiatan: Pesta Ulang Tahun
Guru memberikan tantangan: “Bagaimana menyiapkan pesta ulang tahun?”Siswa membuat daftar tugas kecil: memilih tempat, membuat undangan, menyediakan makanan, dst.

Diskusi: Menjelaskan bagaimana membagi masalah besar menjadi bagian kecil membuat pekerjaan lebih mudah.

2. Pattern Recognition (Pengenalan Pola)

Definisi: Mengidentifikasi kesamaan, tren, atau pola dalam berbagai situasi untuk menemukan solusi yang dapat diterapkan kembali.


Contoh Kegiatan Inti: Tebak Pola (Angka/Bentuk)

  • Guru menampilkan pola: misalnya angka 2, 4, 6, 8, ...
  • Siswa menebak kelanjutannya dan menjelaskan alasan mereka.
  • Diskusi: Menunjukkan bagaimana komputer menggunakan pola untuk menyederhanakan program.

Untuk aktivitas kelas menggunakan komputer bisa menggunakan: https://www.abcya.com/games/shape_patterns
 

3. Abstraction (Abstraksi)

Definisi: Menyaring informasi yang tidak penting dan hanya mengambil bagian yang relevan untuk menyelesaikan masalah.


Contoh Kegiatan Inti: Tebak Tempat/Benda

  • Guru memberikan deskripsi benda tanpa menyebutkan namanya.
  • Siswa menebak berdasarkan ciri penting.
  • Diskusi: Menjelaskan bahwa dalam pemrograman, hanya informasi penting yang digunakan agar kode tidak rumit.


4. Algorithmic Thinking (Berpikir Algoritmik)

Definisi: Menyusun langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.
Contoh Kegiatan Inti:Urutkan Instruksi (Resep/Origami)

  • Guru memberikan instruksi acak, misalnya membuat roti lapis.
  • Siswa menyusun ulang langkah-langkah menjadi urutan yang benar.
  • Diskusi: Menjelaskan bahwa dalam koding, algoritma penting agar instruksi dapat dijalankan dengan tepat.

Untuk aktivitas kelas menggunakan komputer bisa menggunakan: https://planeta42.com/it/algorithms/game.html gim daring yang memperkenalkan
sistem flowchart.

C. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA)

1. Kegiatan Yang Bisa Dilakukan dalam Kelas

Strategi Pembelajaran Berbasis Koding ( plugged)

Menggunakan aplikasi kode blok: Scratch atau Scratch Junior

Aktivitas:

  • Membuat Animasi Sederhana: peserta didik dapat diminta untuk membuat animasi sederhana menggunakan urutan kode yang benar.
  • Membuat Permainan Sederhana: Permainan sederhana dibuat menggunakan konsep percabangan (if-else) atau perulangan(loop) dan kondisi di blok kode.

Menggunakan aplikasi kode blok: Blockly atau Code.org
 

Aktivitas:

Menggunakan blockly untuk menyusun blok kode dan
menyelesaikan misi.

Menggunakan Loop dan If-Else: Menerapkan pengulangan
dalam permainan koding sederhana

Aktivitas Interaktif Berbasis Berpikir Komputasional dan Koding (unplugged)

Kegiatan 1: Dekomposisi - “Program Your Pals.”
Tujuan: peserta didik belajar memecah tugas besar menjadi
beberapa langkah kecil.
 

Aktivitas:

  • Guru meminta peserta didik menuliskan langkah-langkah detail untuk menggerakkan “robot” ke titik tertentu di kelas.
  • peserta didik lain mengikuti instruksi tersebut (seperti
  • robot).
  • Guru menghubungkan konsep ini dengan menulis kode dalam koding sesungguhnya, di mana setiap langkah kecil adalah bagian dari kode.

 D. Pembelajaran Berpikir Komputasional

1. Pembelajaran Plugged

Menggunakan perangkat teknologi seperti komputer, tablet, atau aplikasi untuk mengajarkan konsep berpikir komputasional. 

2. Pembelajaran Unplugged

Tidak menggunakan perangkat elektronik, tetapi tetap mengajarkan konsep komputasional melalui aktivitas fisik dan permainan.

 


Contoh:

  • Permainan kartu algoritma di mana peserta didik menyusun langkah-langkah membuat roti lapis dan lain sebagainya.
  • Maze Challenge/ Human Grid di mana peserta didik membuat rute berdasarkan instruksi yang diberikan.

E. Pentup

Demikianlah yang bisa saya rangkumkan pada Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kemendikdasmen Tahun 2025.

Lebih lengkapnya silahkan langsung buka modulnya:

Tambahan:



Sumber Referensi:

  • Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kemendikdasmen Tahun 2025 
  • https://youtu.be/4RQtU2Xfj0Q?si=ym120kSO4vf4Pk3f


Nir Singgih
Nir Singgih Seorang operator sekolah yang ingin berpartisipasi memajukan pendidikan dengan membantu Bapak/Ibu Guru membuat administrasi dan menyajikan data valid.

Posting Komentar